Videogame ganha espaço como tratamento de pacientes com Parkinson; jogos incluem bambolê e boxe
Publicado em: 15/11/2025 01:00
Jogos virtuais têm ganhado espaço no tratamento de pacientes com Parkinson, levando movimento, equilíbrio e até momentos de descontração para dentro das sessões. A combinação entre tecnologia e reabilitação, por meio da realidade virtual não imersiva, se destaca como uma alternativa para melhorar a qualidade de vida e reduzir o medo de quedas.
Na clínica-escola de Fisioterapia da Ulbra Canoas, a técnica é aplicada em um projeto desenvolvido pela estudante Jaqueline Melo, de 29 anos, como parte do trabalho de conclusão de curso (TCC).
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A iniciativa utiliza a realidade virtual não imersiva para aprimorar a velocidade de caminhada, o equilíbrio dinâmico e a segurança dos participantes durante a ação.
“Realizei atendimentos com pacientes com a doença de Parkinson e senti que eu poderia fazer algo mais dinâmico para ajudar mais eles”, conta Jaqueline.
Como funciona?
Nada de óculos que isolam o mundo real. Segundo Jaqueline, a escolha pela versão não imersiva garante que os pacientes mantenham a visão do ambiente físico, evitando riscos de queda.
As sessões acontecem duas vezes por semana, com duração de 45 minutos, divididas em três jogos:
Basic Run (corrida): para acelerar a marcha.
Super Hula Hoop (bambolê): o desafio do bambolê, que exige dissociação de cintura e equilíbrio sobre uma plataforma.
Boxing (luta de boxe): para trabalhar agilidade e postura.
Cada paciente joga individualmente, com pausas entre as atividades.
“O principal desafio, foi a questão no jogo do super hulla hoop (do bambolê). Os pacientes sentiam medo de subir na plataforma, eles não tinham confiança, achavam que iriam cair, mas logo perderam esse medo e ficaram muito felizes em ver que conseguiam se manter na plataforma”, aponta Jaqueline.
Quem participa?
O projeto funciona com quatro voluntários (três homens e uma mulher), sendo todos nos estágios iniciais da doença (de 1 a 3 na escala de progressão do Parkinson):
2 pacientes em estágio 1 (sintomas leves, geralmente não afetando as atividades diárias);
1 paciente em estágio 2 (sintomas bilaterais, dificuldades em caminhar e manter o equilíbrio);
1 paciente em estágio 3 (sintomas mais evidentes, incluindo lentidão dos movimentos e dificuldades em andar).
Resultados e impacto
Para medir os avanços, Jaqueline utiliza testes como:
Caminhada de 10 metros para calcular velocidade.
Mini Best para avaliar equilíbrio.
FES-I para medir medo de quedas.
PDQ-39, questionário específico sobre qualidade de vida.
E alguns dos sinais após as atividades são: melhora no equilíbrio, mais agilidade e até mudanças na postura.
“Eles competem entre eles mesmo, pois quando um paciente sai da sessão, o outro já está lá fora aguardando para entrar e já brincam entre eles: 'Hoje eu arrasei no bambolê, quero ver se tu vai conseguir ser melhor do que eu', conta a estudante.
Para o futuro, Jaqueline planeja publicar os resultados e seguir estudando a relação entre tecnologia e reabilitação neurológica.
“Estou gostando muito e percebendo diversos benefícios, sem contar que é gratificante demais ver o paciente com um pouquinho mais de qualidade de vida e muito mais feliz, comenta.
VÍDEOS: Tudo sobre o RS
Na clínica-escola de Fisioterapia da Ulbra Canoas, a técnica é aplicada em um projeto desenvolvido pela estudante Jaqueline Melo, de 29 anos, como parte do trabalho de conclusão de curso (TCC).
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A iniciativa utiliza a realidade virtual não imersiva para aprimorar a velocidade de caminhada, o equilíbrio dinâmico e a segurança dos participantes durante a ação.
“Realizei atendimentos com pacientes com a doença de Parkinson e senti que eu poderia fazer algo mais dinâmico para ajudar mais eles”, conta Jaqueline.
Como funciona?
Nada de óculos que isolam o mundo real. Segundo Jaqueline, a escolha pela versão não imersiva garante que os pacientes mantenham a visão do ambiente físico, evitando riscos de queda.
As sessões acontecem duas vezes por semana, com duração de 45 minutos, divididas em três jogos:
Basic Run (corrida): para acelerar a marcha.
Super Hula Hoop (bambolê): o desafio do bambolê, que exige dissociação de cintura e equilíbrio sobre uma plataforma.
Boxing (luta de boxe): para trabalhar agilidade e postura.
Cada paciente joga individualmente, com pausas entre as atividades.
“O principal desafio, foi a questão no jogo do super hulla hoop (do bambolê). Os pacientes sentiam medo de subir na plataforma, eles não tinham confiança, achavam que iriam cair, mas logo perderam esse medo e ficaram muito felizes em ver que conseguiam se manter na plataforma”, aponta Jaqueline.
Quem participa?
O projeto funciona com quatro voluntários (três homens e uma mulher), sendo todos nos estágios iniciais da doença (de 1 a 3 na escala de progressão do Parkinson):
2 pacientes em estágio 1 (sintomas leves, geralmente não afetando as atividades diárias);
1 paciente em estágio 2 (sintomas bilaterais, dificuldades em caminhar e manter o equilíbrio);
1 paciente em estágio 3 (sintomas mais evidentes, incluindo lentidão dos movimentos e dificuldades em andar).
Resultados e impacto
Para medir os avanços, Jaqueline utiliza testes como:
Caminhada de 10 metros para calcular velocidade.
Mini Best para avaliar equilíbrio.
FES-I para medir medo de quedas.
PDQ-39, questionário específico sobre qualidade de vida.
E alguns dos sinais após as atividades são: melhora no equilíbrio, mais agilidade e até mudanças na postura.
“Eles competem entre eles mesmo, pois quando um paciente sai da sessão, o outro já está lá fora aguardando para entrar e já brincam entre eles: 'Hoje eu arrasei no bambolê, quero ver se tu vai conseguir ser melhor do que eu', conta a estudante.
Para o futuro, Jaqueline planeja publicar os resultados e seguir estudando a relação entre tecnologia e reabilitação neurológica.
“Estou gostando muito e percebendo diversos benefícios, sem contar que é gratificante demais ver o paciente com um pouquinho mais de qualidade de vida e muito mais feliz, comenta.
VÍDEOS: Tudo sobre o RS
Palavras-chave:
tecnologia
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